Síguenos:
Educación digital
11 de Diciembre de 2015

El Congreso mundial de “gamificación”, el “flow” y el aprendizaje activo

El Congreso mundial de “gamificación”, el “flow” y el aprendizaje activo

El Congreso mundial de “gamificación”, el “flow” y el aprendizaje activo

Escrito por , 11/12/2015

“El juego es aprendizaje activo al cubo”: esta traducción libre viene de algo que escuché el mes pasado en el Gamification World Congress, de los labios de Alexis Barnekow. Me siento afortunado por haber podido participar durante cuatro días en este encuentro de la industria y de los interesados en “gamificación”, en el que además tuve el inmenso placer de dar la charla de cierre del taller de educación. Para quien no lo conozca, el Congreso mundial de “gamificación”, que se celebró en Barcelona, es el principal evento de su sector en el planeta y se trata de una iniciativa cien por cien española, liderada por dos amigos locos por la cultura del juego y sus implicaciones: José Carlos Cortizo y Sergio Jiménez.
De este encuentro hay unas cuantas cosas que me gustaría compartir y una que me llenó de asombro.

  • Lo primero que aprendí es que esta tendencia desborda cada día sus propias fronteras y, aunque aún cuenta con detractores (principalmente por dos razones: tiene un aire conductivista básico y jugar siempre ha sido sospechoso), está empezando a permear muchas capas de la actividad de los negocios. El motivo es muy simple: los juegos son la principal herramienta cultural de nuestra época, en concreto, los videojuegos. Si en el siglo XIX fueron las gacetillas las que impulsaron las revoluciones liberales; en el XX, , fueron la radio, el cine y la televisión, por este orden, las que adoctrinaron a las masas; el gran catalizador cultural de la revolución digital del siglo XXI son los videojuegos. Así de sencillo. Quien lo ponga aún en duda sólo tiene que mirar las cifras de facturación, porcentaje de jugadores, su edad, el tiempo que dedican y el engagement que generan.
  • Lo segundo que aprendí es que la “gamificación” va mucho más allá de los puntos, insignias y tablas. Si la “gamificación” se define como aplicar elementos o dinámicas de juegos para objetivos que no son de juego, cada vez se está más cerca de aplicar no sólo unos pocos elementos, sino prácticamente todos. Lo que nos va a llevar a crear juegos, no sólo a utilizar partes de los mismos para desarrollar todo su potencial.
  • Otra lección que me traje es que hay dos áreas básicas de utilidad para esta especialidad: la formación y el impulso/cambio de comportamiento para fines laborales o comerciales. A mí, que trabajo en Telefónica Educación Digital, me interesa la primera. Ya se ha escrito mucho sobre la relación entre juego y aprendizaje pero vamos a tener que escribir mucho más…

Aquí llegamos a la parte que me asombró del congreso: permitidme que os presente el trabajo del científico de datos, Michael Wu.

El señor Wu ha trabajado en modelos matemáticos que desarrollan un concepto muy habitual en el diseño de videojuegos: el flow (el flujo). Esta idea viene de la psicología y se define como ese momento mágico en el que la concentración es máxima en la actividad que se está realizando y los minutos y las horas pasan sin que nos demos cuenta. Todos lo hemos vivido alguna vez. Los juegos son especialmente buenos en generar flow. Comprobad cómo los niños pueden pasarse horas jugando al fútbol sin acordarse de comer o ir al baño, hasta que sus cuerpos están literalmente agotados o se les hace de noche. Bueno, pues los diseñadores de juego trabajan y diseñan mecánicas de flow (a veces con la intención de manipular, como en las máquinas recreativas de monedas de los casinos).
Michael Wu, a partir de sus investigaciones, presentó un algoritmo que sirve para diseñar y desarrollar mecánicas eficaces de flow en software formativo “gamificado”, con el fin de mantener la atención y motivación del estudiante en un proceso lleno de retos y de aprendizaje activo virtual. A largo plazo. Esto quiere decir semanas o meses. Y lo ha patentado con su compañía, Lithium. Todo basado en datos.
Llevado a la práctica quiere decir que tendremos más elementos para desarrollar formación on line con un incremento radical del engagement en el proceso de aprendizaje, lo que ayuda de paso a mejorar la eficacia de la educación digital. Ser capaces de basar en datos el diseño de dinámicas y mecánicas que mantengan al estudiante en un área de flow puede suponer un grandísimo paso adelante de la industria. Así que sí: la “gamificación” va mucho más allá de lo que se suele creer o etiquetar y tiene aún un amplio camino por recorrer.Y cada vez está más asociado al aprendizaje. Como decía Alexis Barnekow, “gaming is learning active on stereoids“.

Imagen: Graham Holt

Sobre el autor

Ángel González de la Fuente

Ángel González de la Fuente

Periodista, escritor, gamer, loco de la tecnología y de la comunicación. Como dijo Mary Poppins, no hay nada como encontrar lo lúdico en cualquier actividad: la gamificación ya está aquí.
Ver todos sus artículos »