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Transformación Digital
7 de Marzo de 2017

Los eSports se miran en el espejo de la televisión

Los eSports se miran en el espejo de la televisión

Los eSports se miran en el espejo de la televisión

Escrito por , 7/03/2017

Lo viejo es ahora nuevo, y cada vez está más próximo lo uno de lo otro. Mi hijo y yo vemos Movistar TV en la PlayStation 4, y luego él juega con sus amigos al FIFA, cada uno desde su casa (por supuesto). En algún momento me comenta que quisiera ver las otras partidas pero yo no entiendo muy bien a qué se refiere… Me lo repite varias veces y, finalmente, me lleva a un portal en el que muchos compiten entre sí y otros -muchos más- miran: “¡Bienvenido al mundo de los eSports!”, me sonríe con gracia.

Me explica también que son videojuegos que tienen ligas y campeonatos. Y es cierto: no solo hay jugadores y público, también entrenadores y clubs profesionales. Yo creía que para que algo fuera deporte requería ejercicio físico, pero (disculpen mi craso error) no estaba en lo cierto: pongamos como contra ejemplo el ajedrez, uno de mis deportes favoritos. En realidad, para que algo sea deporte, no se requiere desenvolvimiento exterior, sino una cuidada planificación, habilidad en la ejecución y mucha precisión.

Al bucear en el tema de los eSports me he sentido un bicho raro, casi como un ornitorrinco desfasado y prehistórico: constituyen una de las cuatro grandes tendencias del sector del videojuego en España junto a la realidad virtual, el cloud gaming y los wearables; en 2015 alcanzaron un mercado mundial de 325 millones de dólares con 226 millones de personas de audiencia, y en 2019 se espera que el mercado llegue a los  1.127,5 millones de dólares y tenga 490 millones de audiencia, según Newzoo.

Sigo: solo el año pasado 36 millones de personas vieron League of Legends, uno de los contenidos líderes de eSports. En comparación, las series más vistas en Estados Unidos en 2016 fueron The big bang theory y The walking dead con 25,2 millones y 24,7 millones de espectadores, respectivamente. En España, el récord con 11,6 millones de espectadores fue para los penaltis Real Madrid-Atlético. Quiero decir con todo esto que los eSports compiten en interés con el resto de formatos líderes del entretenimiento mundial: las series y los deportes tradicionales.

Y es que asistimos al levantamiento de telón de algo importante. Ya hay hasta becas de estudios en universidades americanas para los mejores jugadores de eSports y grupos organizados que hackean las plataformas de juegos para hacerse con algún tipo de ventaja en las competiciones.

El encuentro de la televisión y los videojuegos puede tener un efecto multiplicador: Youtubers, eSporters y grandes marcas patrocinadoras han comprendido que los nuevos consumidores de contenidos bucearán en lo virtual y para ellos una pantalla… es siempre una pantalla.

Todos -productoras de contenidos audiovisuales y operadores de telecomunicaciones- están dando ya pasos como accionistas, patrocinadores, creadores de series…

Pero es Movistar quien ha hecho la mayor apuesta con un magnífico canal exclusivo y asociado a ESL, la compañía de deportes electrónicos más grandes del mund0: Movistar eSports (canal 29), con citas como la ESL One o la ESL Masters Series, 25 horas en directo en cada uno de los trece torneos internacionales de este año, 50 horas de contenidos previos y 250 de competiciones nacionales, un magacín semanal, espacio reservado en Minuto #0 ¡y un equipo propio!: el Movistar Riders. Y todo ello narrado por el genial Carlos Martínez. ¡Quién da más!

¿Se aceptará el consumo finalmente a través de TV de estos videojuegos? Dado que su duración es abierta o que el catálogo puede cambiar enormemente… el formato de programación en TV deberá adaptarse. ¿Hasta qué punto estos deportes sustituirán a los tradicionales? ¿Veremos pronto a eRonaldo o a eGriezmann cobrando jugosos fichajes? ¿Los equipos tradicionales abrirán sus sucursales electrónicas en la Red?

Son muchas cuestiones. Lo cierto es que los eSports son videojuegos pensados desde un principio para la competición profesional, que cuentan con la existencia de un espectador que interactúa y es capaz de acceder a datos que ni siquiera el propio jugador conoce. Un mundo digital en estado puro. Twitch.tv, propiedad de Amazon, es el mayor portal broadcaster y pasó de ser una compañía de contenidos generales a centrarse en exclusiva a los eSports: cuenta con 1,5 millones de espectadores y 100 millones de visitas al mes. Otros canales relevantes son Hitbox.tv, Azubu o YouTube Gaming. Ahora es el turno de la televisión y seguro hará de las suyas en su competición con estos portales, como gran formato de acceso a las masas.

Creo que la clave del éxito serán los torneos físicos y los grandes premios a escala planetaria. En esta batalla ganará quien retransmita la Champion o el World Championship de los eSports, y disponga del mayor número de suscriptores. Y lo suyo es verlo por la tele porque entonces seguro que te darán unas ganas terribles de apagar el ordenador e irte del trabajo para llegar cuanto antes a casa.

Eso es lo que hago justamente ahora… espero no entretenerme mucho en el camino pues tengo alguna que otra revancha pendiente…

Imagen: Área de Comunicación de MOVISTAR+

Sobre el autor

Félix Hdez. de Rojas

Félix Hdez. de Rojas

43 años. Vallisoletano. Ingeniero Superior de Teleco y MBA por ESADE. Profesor de emprendimiento digital en la UEM. Emprendedor, visionario y apasionado por las TICs. Creo en la transformación y en el gran valor que aporta la hiperconectividad y la IoT a nuestra sociedad de la información. Ya con muchos años de experiencia y cada vez con más ganas de aprender de todo un poco. Me siento un niño recién parido. Dispuesto a vivir nuevas aventuras: El marketing y los contenidos digitales... Quién quiera saber más que me pregunte. O que busque mi nombre en Google. ¡Ah!, también escribo: visitad mi eloterodelalechuza.com o mis novelas, Spanish Texas y Tempus Fugit Est.
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