Síguenos:
Innovación
22 de Septiembre de 2016

I Informe sobre realidad virtual en España: cifras aún pequeñas pero datos muy relevantes

I Informe sobre realidad virtual en España: cifras aún pequeñas pero datos muy relevantes

I Informe sobre realidad virtual en España: cifras aún pequeñas pero datos muy relevantes

Escrito por , 22/09/2016

Ya existe el I Informe de realidad virtual en España. Lo presentaba anteayer The App Date en Espacio Fundación Telefónica. Los autores del estudio y el lugar en el que se dio a conocer no podían ser otros. Espacio Fundación Telefónica cuenta desde hace meses con un espacio de realidad virtual abierto a empresas y particulares (en distintos horarios y con diferentes enfoques), en una apuesta clara y pionera en nuestro país.

La repercusión del informe no se ha hecho esperar: distintas agencias y medios de comunicación, incluidas televisiones, han recogido sus resultados. Y es que es una tecnología de moda que abre múltiples posibilidades en diversos ámbitos. Pronto un compañero escribirá de su uso en eHealth, por poner un ejemplo.

¿Sabíais que hay más de 118 referencias de gafas de realidad virtual en Amazon y en breve se sumará Daydream, la plataforma de VR de Google? Muchos creen que hay, sobre todo, humo y que sigue siendo más virtual que real. Por eso era necesaria esta radiografía, para la que se ha consultado a más de 70 compañías. La conclusión es que arroja datos positivos y aún mejores previsiones. Veámoslo:

Para enmarcar las cifras de la realidad virtual en España, The App Date mostró datos internacionales de cómo se consume la realidad virtual, y es vía móvil mayoritariamente. Este canal tiene verdadero protagonismo y actúa como motor del fenómeno, ya sea a través de cardboard (las gafas de cartón), gafas multidispositivos o las Samsung Gear. Los datos son fruto del trabajo realizado por The App Date tras consultar distintas fuentes. A finales de este año se habrán vendido 7 millones de gafas. No es una gran cifra pero es más significativo saber que hay un millón de usuarios activos de Samsung Gear, según el propio Zuckerberg, o que para 2020 Deloitte estima 100 millones de usuarios en el mundo.

En cuanto a la previsión de ingresos de la realidad virtual móvil en 2017 es de 1.600 millones de dólares, cantidad que casi se triplicará un año después para alcanzar los 4.000 millones de dólares en 2018.

Y centrándonos en España, en 2016 se venderán 105.000 gafas (la cifra no incluye a las cardboard, que están teniendo una gran penetración, y cuenta con el próximo lanzamiento de la Playstation VR de Sony). Se trata de un número y un mercado aún pequeños pero hay datos más relevantes:

– Hay ya 150 compañías que se dedican a la realidad virtual en España, pymes en su mayoría (el 41 por ciento de ellas con menos de cinco empleados).

El 95 por ciento de ellas tiene previsto contratar personal en 2017 y el 46 por ciento piensa hacerlo en más de una persona (hasta cinco).

La facturación de la VR en España en 2016 será de 45 millones de euros. El 54 por ciento de las compañías está facturando por debajo de los 300.000 euros.

– Respecto a los proyectos hechos en nuestro país, ya superan los 500, de los cuales el 47 por ciento se ha generado este año, lo que refleja que la mayoría está empezando. El 48 por ciento de las compañías tiene como media entre cinco y diez proyectos.

Del total de proyectos, el 57 por ciento es móvil, el 39 por ciento para PC y el 4 por ciento para consola.

– Y, por sectores, los más activos son el del entretenimiento (23 por ciento), seguido de la publicidad (22 por ciento), turismo (17 por ciento), educación (14 por ciento), salud (12 por ciento), bienes raíces (8 por ciento) y servicios (4 por ciento).

Son datos útiles que dan para una interesante reflexión y pronto The App Date permitirá acceder al estudio completo e información de todas estas compañías. Pero, al final, la mejor manera de creerse algo es hacerlo tangible. En el encuentro se presentaron dos grandes proyectos.

El primero, VRPolis, que representa a España en la I Bienal de diseño de Londres y utiliza la realidad virtual al servicio de una smart city, en este caso Santander, para mostrar “desde dentro de la maqueta” cómo podría ser la ciudad dentro de ochenta años, desde el punto de vista de la energía, la movilidad, la gestión del agua y los residuos, la arquitectura… El resultado del trabajo de InMediaStudio en colaboración con  la productora DímeloAmí es impactante gracias a la conjunción de las nuevas tecnologías, el diseño arquitectónico y el soporte audiovisual. Los usuarios pueden interactuar con el entorno y vivir esas innovaciones, y a los creadores les sirve para recoger su feedback con el objetivo de tener esas opiniones en cuenta.

Además de las posibilidades que la realidad virtual abre respecto a la manera de experimentar las cosas, el gran reto en este momento es concebir y crear en 3D al mismo tiempo y conectados.

El segundo proyecto, de Oxfam Intermón y el programa Salvados, muestra la realidad virtual como arma de sensibilización social. “Esto es Madrid” forma parte del trabajo del Immersive Journalism Lab, del que ya hemos escrito en este blog.

Si nos dicen que 62 personas tienen el mismo dinero que la mitad de la humanidad, o que en España la pobreza crece más rápido que en el resto de Europa, seguro que nos impacta, pero no sentiríamos lo mismo que si vivimos la realidad de una familia rumana en una chabola del poblado El Gallinero en contraposición a la de una chica del barrio de Salamanca, ambos en Madrid y separados por apenas 10 kilómetros.

La realidad virtual genera en este caso empatía con realidades diferentes a la nuestra. “Verlo allí” cambia las cosas, se dijo. Pensemos, si no, en poder estar en un campo de refugiados, en la playa de Lesbos o junto a un niño etíope mientras va a buscar agua.

Es cierto que desde el punto de vista periodístico la VR aún está en una fase muy incipiente y el proceso es de aprendizaje. Se están dando los primeros pasos, hay errores y también surgen dudas respecto a la narrativa y la producción. Algunas son si se pierde la posibilidad de informar para inducir emociones, o si puede producir un “efecto narcótico” al ser una tecnología que funciona solo con realidades impactantes. Pero sin duda puede aportar mucho. La realidad virtual es ya real y muy prometedora.

Imagen: UTKnightCenter

Sobre el autor

Mercedes Núñez

Mercedes Núñez

Licenciada en Periodismo y Máster por la Universidad Complutense de Madrid. Responsable del blog A un clic de las TIC, en el que escribo habitualmente; colaboro también en Con tu negocio y Think Big. Mi especialización en periodismo tecnológico empezó en ABC Informática - el primer semanario español TIC. Llevo quince años en Telefónica haciendo comunicación corporativa (relación con los medios, web, revista PULSO -impresa, digital y para tablet-, redes sociales...). Con anterioridad trabajé en distintos medios de comunicación (prensa, radio y televisión). Mi mayor afición es la equitación
Ver todos sus artículos »