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Transformación Digital
26 de Enero de 2017

2017, la prueba de fuego para la realidad virtual

2017, la prueba de fuego para la realidad virtual

2017, la prueba de fuego para la realidad virtual

Escrito por , 26/01/2017

2016 fue el año en el que, tras una larga espera, por fin pudimos sumergirnos en la realidad virtual y dejar de verla como una promesa.

Hace ahora un año, en enero de 2016, Facebook abría la posibilidad de reservar las gafas Oculus Rift CV1 (Consumer Version 1), pero en abril, tras años de desarrollo y pruebas, HTC adelantaba por la derecha con las HTC Vive, que incorporaban un sistema mucho más completo que, además de las gafas, incluía mandos con los que poder usar y percibir las manos dentro del mundo virtual. Esto permite, por ejemplo, simular que utilizas algún objeto real como una varita mágica o una raqueta. Sus tres sensores también permiten hacer el seguimiento de tu cuerpo mientras te mueves libremente por una sala (es el denominado “room-scale VR“). Para aproximarse a estas capacidades, a lo largo de todo 2016 Oculus Rift fue incorporando prestaciones.

Hemos asistido, por tanto, a una batalla entre Facebook y HTC por obtener el título de “mejores gafas de realidad virtual de gama alta”. El mundo se ha polarizado entre ambos sistemas y en Reddit, por ejemplo, se han vivido intensos debates entre defensores de uno y otro.

En cualquier caso, estamos sufriendo el síndrome de la versión 1.0, es decir, categorías tecnológicas completamente nuevas que están todavía algo inmaduras y tienen aún un precio elevado. Hablamos de dispositivos que rondan los 800 ó 900 euros, según la configuración elegida. Y a este precio hay que sumar el PC de gama alta con la necesaria tarjeta gráfica de elevada potencia para conectar las gafas y generar la imagen. Y digo que la tecnología tiene todavía que madurar porque, a pesar del aumento de resolución de las pantallas en los últimos años, que llega a 1080 o 4K, una vez que se sitúa la pantalla de las gafas VR a dos o tres centímetros de los ojos se produce el efecto “screen-door effect“, que consiste en que los píxeles y las líneas que los separan comienzan a percibirse individualmente, lo que provoca una sensación de disminución drástica de la calidad de imagen. Podéis comprobarlos si os pegáis a la pantalla en la que estáis leyendo este artículo.

Por otra parte, está la realidad virtual móvil, que es una solución de gama baja pero que está acercando esta tecnología a un público mucho más amplio. En este espectro hay soluciones como Gear VR, desarrolladas conjuntamente por Samsung y Facebook, Cardboard de Google y las nuevas Daydream también de Google que se han lanzado ya en varios países pero todavía no han llegado a España.

De las famosas gafas de cartón (Cardboard) de Google, se vendió la friolera de 88,4 millones de unidades durante 2016 y Gear VR llegó a los cinco millones de dispositivos. Está claro que, aunque son básicamente unas lentes que requieren siempre el acoplamiento con un móvil para mostrar la imágenes y que éstas no pueden ser tan ricas como las generadas por un potente PC, sí están sirviendo como un modesto escaparate de lo que la realidad virtual puede llegar a ofrecer.

Pero si Oculus y Vive son gama alta, y Gear VR y Cardboard o Daydream gama baja, ¿cuál es la opción intermedia? Podríamos decir que ese lugar lo ocupa Sony con su Playstation VR, que son gafas de realidad virtual autónomas que se usan junto con una consola PS4 o PS4 Pro. Las imágenes generadas por una consola, ni siquiera las de última generación, no pueden llegar al nivel de las de un ordenador de gama alta pero están varios niveles por encima de las de un móvil.

En resumen, el año pasado se pusieron sobre la mesa las principales propuestas de las compañías en cuanto a hardware y los desarrolladores comenzaron a lanzar juegos, aplicaciones y experiencias de vídeo inmersivo, aunque el contenido aún sigue siendo una asignatura pendiente y deberá multiplicarse para justificar el desembolso que requieren estos sistemas.

La pregunta es ineludible: ¿Qué nos depara 2017 en lo que a realidad virtual se refiere? La respuesta es complicada. Esta tecnología se enfrenta este año a una prueba de fuego: o se consolida, o corre el riesgo de sufrir la misma debacle del 3D, que vendieron a bombo y platillo y se ha quedado en muy poco. De momento, en el CES, la mayor feria de informática, que se ha celebrado hace unas semanas en Las Vegas, hemos visto pocas novedades pero está claro que hay grandes expectativas para la VR. Sus campos de aplicación son múltiples y la experiencia inmersiva imposible de describir. Solo cabe vivirla en primera persona pero, para los que aún no habéis podido hacerlo, os dejo el enlace al vídeo promocional de la aplicación Google Earth VR, disponible de momento solo para HTC Vive.

Imagen: K.L

Sobre el autor

Víctor Peláez Sánchez

Víctor Peláez Sánchez

Ingeniero Superior de Telecomunicaciones y MBA por la Universidad Politécnica de Madrid. Soy un apasionado de la tecnología y llevo unos años en Telefónica, donde lidero el desarrollo de nuevos -y emocionantes- servicios relacionados con el comercio electrónico, pago por móvil y marketing digital.
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