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Aplicaciones
11 de abril de 2011

¿Qué te gustaría ver a través de la cámara de tu smartphone?

¿Qué te gustaría ver a través de la cámara de tu smartphone?

¿Qué te gustaría ver a través de la cámara de tu smartphone?

Escrito por , 11/04/2011

Es muy probable que la respuesta que mayoritariamente los usuarios finales de los dispositivos móviles acaben dando a esta pregunta marque la evolución a medio plazo de la tecnología que ha dado en llamarse Mobile Augmented Reality (Mobile AR).

Superponer información digital de distinto tipo, en tiempo real, sobre la imagen que estamos captando con la cámara de nuestro smartphone es realmente impresionante cuando uno tiene la oportunidad de experimentarlo por primera vez, pero, a partir de ahí, las preguntas empiezan a surgir de forma espontánea: ¿dónde puede aplicarse?, ¿para qué sirve?, ¿qué negocios pueden beneficiarse?, ¿qué plataforma hay detrás? ¿qué tipo de tecnologías son necesarias? ¿quién genera la información para “aumentar” la realidad? ¿qué tipo de aplicaciones existen? ¿hay otros tipos de realidad aumentada?.

Empecemos con las respuestas sencillas. Sin tratar de establecer una categorización estricta podríamos reconocer fácilmente dos tipos de Realidad Aumentada (RA):

  1. RA basada en el reconocimiento de una marca o patrón por parte de una cámara,
  2. RA basada en sistemas de localización y posicionamiento.

En el primer tipo el reconocimiento del patrón permite, por ejemplo, la reconstrucción de una imagen virtual en 3D cuya evolución podemos visualizar de forma concurrente a la imagen real que la cámara va capturando. Como ejemplo sencillo de este tipo podríamos citar el popular plug-in AR-media (Inglobe Technologies) para Google SketchUp (el programa de modelado 3D inicialmente concebido para crear modelos en 3D para Google Earth) que te permite experimentar la sensación de tener “en tus manos” obras arquitectónicas tan relevantes como la torre Eiffel o el Coliseo romano.

El segundo tipo se ejecuta en un dispositivo móvil que disponga de sistemas de localización y posicionamiento habituales (GPS y brujula), permitiendo, a partir de la posición del usuario y su orientación, obtener y visualizar, junto con la imagen real capturada por la cámara, contenidos digitales (información textual, imágenes, videos, etc.) relacionados con dicha ubicación. Si además de la ubicación utilizamos técnicas de reconocimiento automático de formas que permiten identificar distintos tipos de imágenes y objetos, y además contamos con información personal proporcionada por el propio usuario (directamente u obtenidas, con su consentimiento, de sus perfiles en redes sociales) podemos llegar a mejorar enormemente la experiencia del usuario.

Si nos centramos en la realidad aumentada móvil, nos encontramos con que actualmente tenemos dos tipos de aplicaciones:

  1. aquellas específicamente diseñadas para proporcionar un determinado tipo de información y en un determinado tipo de localización, como por ejemplo una aplicación proporcionada por un museo que permite identificar la obra que estamos apuntando con nuestro móvil y sobre impresionar en la pantalla información relativa a la misma (historia del autor, de la obra, videos sobre ambos, enlaces a sitios web con información de más detalle),
  2. y aquellas que están orientadas a convertirse en una especie de visor genérico de contenidos de RA, que pueden ser generados por distintos proveedores de contenidos y que tienen que ajustarse al modelo de contenidos abierto propuesto por la aplicación. Ejemplos de este tipo son los navegadores de RA de Layar, Wikitude o Junaio.

Sobre el tipo de plataforma, dispositivos y tecnologías que son necesarios para soportar RA móvil podemos enumerar lo siguiente:

  • Dispositivos móviles (smartphones, tablets) sin necesidad de ningún hardware o dispositivo adicional a los que ya incluyen (cámara, GPS, brújula digital, acelerómetro, conectividad a red móvil de banda ancha, capacidades gráficas y de procesamiento).
  • Una aplicación móvil, normalmente disponible para varias plataformas móviles (imprescindibles android e iphone, claro).
  • Servidor de gestión de usuarios y control de acceso.
  • Motor de búsquedas y servidores de contenidos.
  • Conectores específicos a fuentes de información (p.e. Twitter o Facebook).
  • Técnicas de rendering. Motor de visualización 3D.
  • Técnicas de procesamiento de imágenes. Módulos de reconocimiento visual.

Y todo este despliegue tecnológico ¿para qué sirve?. En la práctica, y al tratarse de una tecnología transversal que puede verse como una interfaz de usuario mejorada, nos encontramos con aplicaciones de la RA móvil en múltiples sectores y contextos diferentes.

El sector turístico ha sido de los primeros en aprovecharse de esta tecnología, con aplicaciones instaladas en el móvil que permiten identificar el lugar y qué es lo que se está viendo a través de la cámara y añadir en la pantalla información de interés: información histórica del monumento u edificio apuntado, de su autor o mostrar otros puntos de interés cercanos, como restaurantes, tiendas, centros médicos u otros servicios públicos. El siguiente video es un ejemplo de una iniciativa de este tipo denominada MobiAR.

También en el mundo de los juegos podemos encontrar ejemplos de RA móvil, como el conocido Ghostwire para Nintendo DSi, en el que tendrás que convertirte en un cazador de fantasmas virtuales que aparecen superpuestos a la visión de la realidad recogida por la cámara de la consola.

La aplicación conjunta de RA móvil con redes sociales, o realidad aumentada social, es un área en clara expansión, con iniciativas como Tweeps Around de Layar, que permite a los usuarios de esta aplicación obtener en la pantalla de su móvil los tweets de otros usuarios ubicados en las proximidades de la zona dónde él se encuentra, o como Recognizr basada en la identificación de personas a partir de técnicas de reconocimiento facial y la búsqueda de información relativa a las mismas a partir de sus perfiles públicos en Internet en redes como Twitter o Facebook.

Es fácil imaginarse también distintas posibilidades de los contenidos AR en el ámbito de la educación, o para formarse en el manejo de distintos dispositivos: ¿os imagináis aprendiendo a manejar vuestro nuevo horno microondas con solo apuntarlo con la cámara de vuestro móvil y siguiendo las instrucciones que aparecen en la pantalla?.

Como reflexión final remarcar que la Realidad Aumentada es una tecnología aún emergente, que se ha visto claramente beneficiada por la popularización de los smartphones y tablets con las características técnicas actuales y el uso de la banda ancha móvil, y que aún queda mucho camino por recorrer tanto en los aspectos tecnológicos,

  • como los dispositivos que la soportan (con la mirada a futuro puesta en nuevos elementos como gafas especiales o lentillas AR), o
  • la evolución de las tecnologías de reconocimiento visual, que permitan una mejor contextualización, y por tanto, una mejor experiencia de usuario,

como en los aspectos relativos a los modelos de negocio a aplicar que permitan monetizar su uso a los distintos agentes involucrados: fabricantes de dispositivos, desarrolladores de aplicaciones y plataformas, generadores de contenidos y operadoras de comunicaciones.

Y tú, ¿qué quieres ver con la cámara de tu móvil?.

Sapere aude 😉

Para una visión más detallada del concepto de Realidad Aumentada os recomiendo este estudio publicado por la Fundación Telefónica.

Sobre el autor

Luis F. Guijarro

Luis F. Guijarro

Experiencia en consultoría de arquitectura y tecnológica, gestión de proyectos complejos y de larga duración (+12 meses) y gestión de equipos. Conocimiento y experiencia en arquitecturas orientadas a servicios (paradigma SOA), integración de sistemas y aplicaciones, arquitecturas de seguridad de aplicaciones y metodologías/herramientas para el desarrollo de software. Especial interés en el modelo Cloud Computing y sus distintos modelos de servicio (especialmente PaaS, SaaS y BPaaS) y de despliegue (nube privada, pública e híbrida). También interesado en la aplicación de las tecnologías web 2.0 en el mundo empresarial.
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