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Empresa Digital
13 de diciembre de 2017

“Escape rooms” y la creatividad digital como habilidad colectiva

“Escape rooms” y la creatividad digital como habilidad colectiva

“Escape rooms” y la creatividad digital como habilidad colectiva

Escrito por , 13/12/2017

Como sabréis, en este futuro tecnológico en el que vivimos y que ha invadido nuestro presente, se necesitan nuevas habilidades para sobrevivir y destacar. En una época en la que el valor de la experiencia cada vez es menor ante la llegada continua de oleadas de nuevo conocimiento, definidas por nuevas realidades y paradigmas, una de las claves es la creatividad. Concretamente, la capacidad de pensar en soluciones imaginativas para problemas nuevos y complejos. Además, de forma urgente. Porque todo es urgente en nuestro tiempo.

La creatividad ha pasado a reconocerse como uno de los principios fundamentales del entorno laboral digital. Cada vez se fomenta más -supuestamente-, y se busca más a la hora de contratar. Sin embargo, ¿qué me diríais si os dijera que estamos equivocados? Porque la creatividad digital, dejadme llamarla así, es una competencia colectiva. Sólo funciona bien en grupo, tiene que ver más con la cultura corporativa que con las habilidades individuales.

Hace no mucho estuve por primera vez en un escape room. Para los que no sepáis de qué se trata, os diré que es un juego en el que unos adultos se meten voluntariamente en un cuarto y tienen que resolver un misterio en una hora para que los dejen salir (algunos nos divertimos con esto). Curiosamente, es una experiencia que ha pasado del mundo digital de los videojuegos (buscad room en la tienda de aplicaciones) al presencial, y no al revés, y están viviendo un éxito enorme en todo el mundo.

En mi caso, lógicamente, antes de llegar, primero fue la decisión de ir, que compartí con un amigo ingeniero con un importante puesto en una multinacional de logística. Los dos somos jugones y pensamos que, con nuestra experiencia y nuestras habilidades, no necesitaríamos a nadie más. Craso error. Ya nos lo advirtieron en la central de reservas. Es un tema de datos. En el escape room de dificultad media que seleccionamos nos dijeron que solo un 65 por ciento de los grupos conseguía salir. Pero eso era en los grupos de seis personas. En los de cinco el ratio bajaba a un 50 por ciento. En el caso de ir una sola persona, no se podía salir. Mi amigo y yo, al ser dos, teníamos una probabilidad de éxito del 30 por ciento.

La experiencia de un escape room tiene mucho que ver con pensar fuera de lo obvio, tener mucha imaginación y creatividad. Es un formato de juego diseñado con muy buenos incentivos y el apoyo de un game master. Para los escépticos diré que cuando se descubre la primera clave importante y se destapa el primero de los muchos misterios, uno siente un subidón de adrenalina y dopamina increíble. Ése es el átomo básico de juego y la recompensa es haberlo conseguido por uno mismo. Puede haber cerca de cuarenta pequeños enigmas.

Volviendo al caso de mi amigo y yo, finalmente incorporamos a la aventura a una vieja y queridísima amiga, conocida por ser muy despistada y ensoñadora. Digamos simplemente que la llamamos Lulú porque siempre está en la luna. Y menos mal. Su capacidad de pensar fuera de lo obvio y de conservar una imaginación sin límites nos salvó durante los primeros veinte minutos del juego. A partir de ahí, los dos listillos le cogimos el truco y pudimos aportar algo hasta quedarnos tan solo a un par de minutos de la solución final, después de haber pedido una única pista al game master. No conseguimos salir, así que más que escapar nos echaron con las orejas gachas. (Mentira, lo pasamos genial).

Una vez fuera, me llevé algunas reflexiones. Primero, que a pesar de la edad, uno siempre encuentra posibilidades de seguir yendo de sobrado y, por consiguiente, hacer el ridículo. Segundo, un escape room tiene mucho que ver con resolver problemas complejos en un tiempo récord y la experiencia sirve de poco. Prácticamente, coincide con mi definición de problemas que provoca la transformación digital, ese monstruo mítico que se nombra a todas horas en los entornos corporativos.

Ahí es donde me di cuenta de que la creatividad necesaria, esa competencia básica para los entornos de transformación, no es una cualidad individual. Es colectiva. Cuantos más cerebros trabajen juntos, mejor. Es una derivada de la inteligencia colectiva. Y eso puede suponer un problema en muchas corporaciones. O una oportunidad. Si se necesita cerebro al peso, ¿no es precisamente en eso en lo que son buenas las corporaciones? Me explico: la creatividad, la capacidad de resolución en equipo, como bien saben los creadores de los escape rooms, es un juego en el que cuanto más mentes aporten, mejor. Mucho mejor. Y cuanto más liberadas y divergentes sean esas mentes, mejor aún.

No es tanto que se necesiten cualidades individuales de creatividad, sino que la cultura corporativa debe promover ese clima de cooperación creativa, desinhibida y espontánea. Y las soluciones que se presenten no deben coartarse, ni deben someterse al criterio de un jefe de departamento, ni de un directivo de innovación ni de un comité. Eso es reducir el espectro de soluciones a un cuello de botella de unos pocos cerebros con una experiencia que no sirve de nada para encontrar la solución. Además, se cohíbe y mediatiza al resto. Las soluciones deben dejarse a la comunidad.

Y ahora viene la reflexión final: si las empresas conocen y comprenden el alcance de la necesidad de ser más disruptivos en su forma de enfocar problemas, ¿cuántas están fomentando realmente la creatividad? Quizá parte de la solución la tenga uno de mis héroes: John Cleese, que decía que “si las empresas quieren trabajadores creativos, ¡que los dejen jugar!’

Imagen: Jonathan Gross

Sobre el autor

Ángel González de la Fuente

Ángel González de la Fuente

Periodista, escritor, gamer, loco de la tecnología y de la comunicación. Como dijo Mary Poppins, no hay nada como encontrar lo lúdico en cualquier actividad: la gamificación ya está aquí.
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