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Economía Digital
29 de agosto de 2018

En el Día mundial de los videojuegos, un pantallazo al sector en España

En el Día mundial de los videojuegos, un pantallazo al sector en España

En el Día mundial de los videojuegos, un pantallazo al sector en España

Escrito por , 29/08/2018

A comienzos de julio leíamos que “el videojuego español crece y vuelve a ser la opción preferida de ocio por delante del cine y la música” y hoy, 29 de agosto, desde hace diez años, se celebra de manera simbólica el Día mundial de los videojuegos por una iniciativa de las revistas PlayManía, Hobby Consolas y PC Manía, de la editorial AxelSpringer, así que es una magnífica ocasión para dedicar este post al considerado como el “décimo arte” o una de las cincuenta innovaciones que ha cambiado el mundo, según el economista Tim Harford.

Para ello he recurrido a dos expertos: Javier Arévalo, director académico del área de Videojuegos en el Centro Universitario U-tad y Emanuele Carisio, secretario técnico de la asociación DEV (Desarrollo Español de Videojuegos).

Este último nos explica que “los dispositivos móviles han sido la clave de la gran expansión del videojuego en todos los segmentos de la población, no solamente jóvenes sino adultos y ambos sexos. Ahora mismo, el segmento móvil representa la mitad del negocio de videojuegos en el mundo. Hoy en día, siete de cada diez empresas del sector en España desarrollan videojuegos mobile”.

Sin embargo, el videojuego es un formato de entretenimiento cuyos modelos de negocio se reinventan en ciclos muy rápidos de entre tres y cinco años. Javier Arévalo lo corrobora. “Aproximadamente cada lustro aparece alguna nueva tendencia, plataforma o modelo de negocio que cambia el panorama, y todas las compañías deben revisar sus estrategias para adaptarse. Si no son nuevas consolas de mayor potencia, son redes sociales, dispositivos móviles, el free-to-play o los propios eSports. Respecto a estos últimos, mientras que la mayoría de los videojuegos son productos con una vida comercial relativamente corta, los eSports se convierten en servicios de larga vida que garantizan la estabilidad de sus creadores y operadores, aunque es complicado consolidarse”.

Respecto a cómo serán los videojuegos en 2020, señala: ”Está a la vuelta de la esquina así que no puedo anticipar grandes cambios, pero sí creo que habrá un renacimiento de lo social, una versión más madura de lo que las redes sociales como Facebook propusieron y popularizaron con gran éxito pero poca longevidad. Hay mucho que hacer en el área de la interacción y la cooperación entre jugadores. Es posible que vengan impulsados por la realidad virtual, como propone Ready Player One, o la realidad aumentada, como propone Pokemon Go, o a través de las comunidades que se están impulsando desde plataformas como Discord o Steam. O quizá sea algo totalmente nuevo y sorprendente que alguien está a punto de lanzar…”. Asimismo, destaca el potencial de los serious games, que aprovechan la capacidad inmersiva y mecánicamente absorbente de los juegos para estimular los aspectos de conocimiento, formación y experiencia de los usuarios.

Respecto a los canales de venta, Emanuele Carisio, secretario técnico de la asociación DEV, apunta que “para las empresas españolas, la venta física representa solo el 5 por ciento de su negocio frente a la digital, que suma el 62 por ciento. Hoy en día, el modelo de negocio digital domina las plataformas PC y móviles y se hace cada día más fuerte también en consolas. Aunque el físico nunca va a desaparecer, sobre todo por el valor añadido que suponen ediciones de  coleccionistas, material adicional (arte, figuras, merchandising…), etc.”.

Javier Arévalo, de U-tad, nos cuenta que hay un enorme potencial creativo en los videojuegos en España (el 76 por ciento de los estudios de nuestro país desarrolla propiedad intelectual propia), “el gran reto es la capacidad de convertir esas creaciones en negocios sostenibles, rentables y con una estructura que les permita crecer y llegar al gran público en todo el mundo”.

Emanuele, de DEV, suma al desafío del crecimiento y consolidación de los pequeños estudios independientes, que podrán así generar más empleo y absorber al creciente número de profesionales que se están formando en videojuegos en España, la creación de un gran ecosistema alrededor de la industria productora nacional, compuesto por empresas de servicios y asesoramiento (legal, financiero, etc.), inversores, incubadoras y aceleradoras, publishers, distribuidores… Y destaca la importancia del apoyo de las administraciones públicas. En este sentido, valoran como un hito la reciente creación de la Mesa del Videojuego de la Administración General del Estado y las Comunidades Autónomas por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, fruto del trabajo de una década. El secretario técnico de DEV señala: ”el videojuego, por su naturaleza horizontal, abarca distintos ámbitos: cultura, industria digital, innovación, internacionalización, empleo, igualdad…, por lo que necesita de un mecanismo como éste, que reúna a todos los ministerios, con una participación especial de las Comunidades Autónomas, que son las que pueden dinamizar esta industria localmente”.

Carisio se refiere a la importancia de los estudios independientes para la salud de nuestra industria pero corrobora que “se necesita la presencia de empresas grandes y medianas, que puedan actuar como tractoras y generadoras de grandes bolsas de empleo. En España hay empresas de este tipo, con proyección internacional, como Digital Legends, Genera, Mercury Steam, Golden Race… pero necesitamos más. Para ello son necesarios instrumentos que favorezcan el crecimiento y consolidación de los pequeños estudios e impulsen la entrada de inversores, como el reciente programa de apoyo a microempresas y autónomos introducido en 2018 por Red.es.”

“Los estudios españoles, salvo casos puntuales, -continúa Emanuele- todavía no consiguen atraer al capital nacional y extranjero, sobre todo a causa del desconocimiento mutuo entre el sector del videojuego y el sector inversor.”

El mercado del videojuego es fundamentalmente global, por eso el 67 por ciento de los ingresos de las empresas españolas proviene de los mercados internacionales. Sin embargo, estos mercados son cada día más competitivos y para tener éxito en ellos son necesarias grandes inversiones iniciales, sobre todo en marketing y comunicación. Desde DEV consideran que “la estrategia para fomentar las inversiones en el sector pasa por el establecimiento de incentivos fiscales a la producción nacional y la ejecución local de producciones internacionales (similares a los que han introducido ya Francia, Italia y Reino Unido, con excelentes resultados) y por la obligación para aquellos agentes que distribuyen y comercializan en España videojuegos de origen extranjero de invertir un tanto por ciento de sus ingresos en producción española, en línea a los que ya se hizo -con gran éxito- para fomentar a la industria española del cine de ficción y animación.”

Respecto a los perfiles más demandados en este momento en el sector de los videojuegos, Javier Arévalo, director académico del área de Videojuegos en el Centro Universitario U-tad nos explica: “la demanda de programadores cualificados es siempre alta porque los estudios de videojuegos compiten además frecuentemente con otras industrias que requieren ingenieros de software, como el sector financiero, los servicios online o las startups. Los artistas de videojuegos también están muy solicitados, y ahí la demanda de los estudios rivaliza con empresas de producción de animación, efectos visuales y producción cinematográfica. De hecho, para suplir la demanda de estos perfiles, en U-tad impartimos un “Máster en Programación de Videojuegos” y un “Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos“.

Los diseñadores de juegos son la disciplina más recientemente consolidada y, por tanto, la más inmadura todavía en esta industria. Por ello, en ocasiones se percibe como la menos demandada, especialmente en equipos pequeños en los que todos los miembros aportan al trabajo de diseño. Pero, por la misma razón, creemos que es la disciplina con mayor proyección de futuro dado que tiene un gran camino por recorrer.

Los roles más orientados al negocio y a la producción sufren mucho el famoso dicho de “necesito trabajar para conseguir experiencia, y necesito experiencia para conseguir trabajo”. En la medida en que más estudios consoliden su posición y aumenten de tamaño, habrá más lugar para estos perfiles.”

Y, para terminar, qué mejor en el Día mundial de los videojuegos que un avance de la quinta edición del Libro blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, que DEV publicará este otoño.

Imagen: DavidRockDesign

Sobre el autor

Mercedes Núñez

Mercedes Núñez

Licenciada en Periodismo y Máster por la Universidad Complutense de Madrid. Responsable del blog A un clic de las TIC, en el que escribo habitualmente; colaboro también en Con tu negocio y Think Big. Mi especialización en periodismo tecnológico empezó en ABC Informática - el primer semanario español TIC. Llevo quince años en Telefónica haciendo comunicación corporativa (relación con los medios, web, revista PULSO -impresa, digital y para tablet-, redes sociales...). Con anterioridad trabajé en distintos medios de comunicación (prensa, radio y televisión). Mi mayor afición es la equitación
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