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Educación digital
22 de junio de 2015

La tecnología y el juego como elementos claves de la educación del futuro

La tecnología y el juego como elementos claves de la educación del futuro

La tecnología y el juego como elementos claves de la educación del futuro

Escrito por , 22/06/2015

Bienvenidos a un viaje al futuro cercano de la educación. Vamos a visitar tres escuelas que están innovando en su enfoque y metodología y, además, están teniendo éxito.

El viaje será por Estados Unidos. Hay otros países, como Brasil, Colombia o España, que yo conozca, en los que también se están produciendo avances muy interesantes en materia educativa. Pero mi anglofilia me hace seguir bastante lo que sucede en los países de habla inglesa y, además, será porque es el país más poderoso del mundo, pero lo que se hace en Estados Unidos tiene mayor repercusión.

En cualquier caso, lo importante son las reflexiones que podamos alcanzar. Pero vamos a dejar de dar vueltas y aterricemos para descubrir la primera de las escuelas.

Estamos en Palo Alto, en la bahía de San Francisco, al norte de Silicon Valley, ese lugar mítico en donde los milagros tecnológicos se conjuran a través de algoritmos mágicos y que son la fuente de innovación del resto del planeta.

Allí, un antiguo trabajador de Google, Max Ventilla, acaba de asegurar una ronda de financiación de 100 millones de dólares con inversores como Mark Zuckerberg. Su proyecto son unas microescuelas: AltSchool.

AltSchool son unos centros que van desde jardín de infancia a final de primaria. En ellos, los niños no tienen clases asignadas, sino centros comunes en los que trabajan de forma individual (en muchas ocasiones con un iPad y cascos), en grupos y por proyectos, mezclando las edades. Su lema es “School, reimagined” y se basan en una enseñanza personalizada, en generar comunidad como ecosistema y en la innovación como motor de cambio.

Los niños aprenden de forma individual a leer, a escribir y matemáticas básicas. Lo hacen a través de aplicaciones y juegos en sus tabletas y con su checklist diario. También aprenden de tecnología, les enseñan a perseguir sus pasiones y trabajan de tú a tú con los profesores.

Imaginaos una startup de Internet hecha colegio y os haréis una buena idea. A los niños les encanta y a sus padres más. Son las escuelas de moda en la zona y hay lista de espera para acceder. Cada matrícula anual cuesta unos 20.000 dólares.

Volemos ahora a Nueva York. Hace unos diez años el entonces alcalde Bloomberg decidió invertir en el fomento de la innovación educativa. Se creó un departamento nuevo y se otorgaron recursos a todo tipo de iniciativas. Entre ellas, gracias a Katie Salie y al Institute of Play, se creó la primera escuela en la que los niños aprendían exclusivamente a través del juego.

Nació Quest to Learn, una escuela pública que basa todo su sistema en el poder del juego como metodología. En ella hay un grupo de profesores y otro de diseñadores de juegos. Los primeros establecen las necesidades educativas por trimestres y los segundos crean los juegos que servirán para que los niños se formen en esos objetivos jugando.

Al final del trimestre, el centro hace un test que se llama BossFight (un elemento clásico de juego) en el que, por grupos, los niños tienen que trabajar durante dos semanas en un proyecto relacionado con lo aprendido, normalmente utilizando la tecnología. La escuela tiene su propia red social y una productora de vídeo.

Cuando Quest to Learn vio la luz en 2010 los medios la etiquetaron como la escuela que enseñaba con videojuegos, lo cual no es cierto. Utilizan normalmente juegos de mesa y de rol, pero les costó quitarse el sambenito. Sus comienzos fueron complicados por la ambición de sus objetivos y por tener que crear en paralelo todo lo que necesitaban. Tras algunos cursos difíciles, en 2014 abrieron la escuela de secundaria. Este año ya se han convertido en el destino favorito de los hijos de la comunidad educativa de Nueva York. Ni que decir tiene que a los niños les encanta. El lema del centro es “Challenging students to invent their future”. Los resultados de sus estudiantes están por encima de la media en todas las áreas de conocimiento.

Antes de seguir nuestro viaje, demos una vuelta por Manhattan. Allí hay un evento anual en el que los responsables de Quest to Learn son habituales: Games for Change. Este festival promueve la utilización de los videojuegos para formar y concienciar a la sociedad, como la herramienta cultural de primer orden del siglo XXI, que es lo que son.

En el último, que se celebró hace unas semanas, estuvo involucrada la Administración Obama, que ya creó su propio departamento de juegos en la educación, y se anunció que la Fundación Gates había donado 100 millones de dólares para adaptar los videojuegos más famosos a propósitos educativos, al estilo de Minecraft.edu o de AngryBirds.edu.

Volemos de nuevo hacia el oeste. Esta vez a San José, California, bastante cerca de Silicon Valley, pero a su vez alejado por toda una montaña de capas sociales y económicas. Hemos llegado a la primera Rocketship school, un movimiento lanzado por el padre Mateo Sheedy y que contó como impulsores a John Dannern (ingeniero de software) y Preston Smith. Su lema es “Rethinking elementary school”.

Rocketship son unos colegios instalados en áreas deprimidas, para niños de familias con problemas socioeconómicos graves, normalmente hijos de inmigrantes que puede que ni siquiera hablen inglés. En estos centros se apostó de nuevo por la comunidad educativa -con una estrecha relación con los padres- el progreso individual y la innovación. Esa innovación ha hecho que en la actualidad las matemáticas de todo el ciclo de primaria se instruyan de forma exclusiva a través de un software gamificado llamado STMath.

En STMath cada niño se sienta delante de un ordenador, sin ayuda de nadie, y va pasando pruebas, retos y problemas que le hacen avanzar en el conocimiento de las matemáticas. El método intenta eliminar en lo posible cualquier enunciado, y se limita a plantear los retos de la forma más directa posible, utilizando espacio y objetos, sin más explicaciones. La mecánica es muy sencilla: Jiji, un pequeño pingüino, tiene que pasar de un lado al otro de la pantalla y para ello hay que resolver un problema. Cuando se resuelve, Jiji pasa bailando.

Los resultados son espectaculares, muy por encima del resto de escuelas del estado. De media, los niños de las Rocketship Schools avanzan tres cursos de conocimiento de matemáticas en tan sólo dos. Cuando unos padres asombrados por los conocimientos de matemáticas de su hija le preguntaron quién era el profesor, la niña les dijo que un pingüino.

Hasta aquí los tres ejemplos. Volvamos a las alturas después de haber vislumbrado un futuro posible, con sus incógnitas y sus asombros.

La conclusión inicial que yo saco es que la tecnología y el juego son fundamentales para ayudarnos a resolver los retos de la educación del futuro.

Pero no sólo eso. Estas tres escuelas tienen más elementos comunes:

El primero es la importancia que le dan a la comunidad y a involucrar de forma activa a los padres, no para que hagan deberes por la noche con sus hijos, sino ofreciendo apoyo, soporte y compartiendo objetivos.

Segundo, hay materias que pueden enseñarse de forma exclusiva a través de software gamificado o de juegos, lo que permite una mayor inmersión del niño en la materia, que avance a su ritmo sin perder la motivación y, además, los resultados son superiores a los de la metodología educativa tradicional. Esas materias van de las matemáticas a la lengua.

Tercero, los profesores son fundamentales, pero su papel cambia por completo. Ahora son los dinamizadores de la comunidad educativa de su clase, los mentores de los niños, los colaboradores necesarios para darles soporte cuando lo necesiten, desarrollar sus habilidades sociales, motivación siempre que puedan y para ayudarles a alcanzar sus posibles potenciales. Son maestros en un sentido mucho más amplio de la palabra. Además, tendrán tiempo para estas nuevas tareas porque de la formación más básica se encargarán otros especialistas. En ocasiones puede que hasta un pingüino.

Esto ha sido todo. Bienvenidos al futuro. Por último, este viaje ha sido posible gracias a la información proporcionada por InstituteOfPlay, a Gregg Toppo y a su libro ‘The Game Believes in You’ y a los muchos reportajes disponibles en la web sobre AltSchool.

Imagen: kjarrett

Sobre el autor

Ángel González de la Fuente

Ángel González de la Fuente

Periodista, escritor, gamer, loco de la tecnología y de la comunicación. Como dijo Mary Poppins, no hay nada como encontrar lo lúdico en cualquier actividad: la gamificación ya está aquí.
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