Comparte:
Transformación Digital
22 de julio de 2013

Las videoconsolas han muerto… ¡larga vida a las videoconsolas!

Las videoconsolas han muerto… ¡larga vida a las videoconsolas!

Las videoconsolas han muerto… ¡larga vida a las videoconsolas!

Escrito por , 22/07/2013

Como cada año desde 1995 el pasado mes de junio se celebraba en Los Ángeles la Electronic Entertainment Expo, también conocida como E3. Esta feria, que nos muestra el futuro inmediato de videoconsolas y videojuegos, tenía este año un reto: el de reinventarse.

Y es que las videoconsolas, como las conocíamos y entendíamos hasta ahora, viven momentos difíciles. Con unos anchos de banda de acceso a contenidos e información cada vez mayores y unos dispositivos portátiles y de consumo cada vez más potentes, la pregunta de si las videoconsolas de sobremesa tienen futuro está cada vez más presente.

Las amenazas al modelo actual vienen fundamentalmente de tres frentes:

  • Cloud Gaming: Jugar a lo que quieras y donde quieras, sin estar recluido en el salón de tu casa es la filosofía del cloud gaming, posible gracias a las velocidades de conexión,que permiten jugar en streaming a cualquier videojuego desde cualquier dispositivo, con la única condición de que tenga conexión a Internet, y sin la necesidad de comprar ningún nuevo dispositivo más. Esta nueva manera de consumir videojuegos evita, además, la fastidiosa situación de no poder jugar a un videojuego porque no lo hayan lanzado para nuestra videoconsola. Onlive, Steam (de la empresa Valve) o Gaikai (adquirido por Sony a mediados de 2012) son algunos ejemplos.
  • Low cost multipropósito: El precio puede ser una barrera de entrada; la incapacidad de ejecutar otras tareas, otra. Con un PC podíamos olvidarnos de la segunda, pero no de la primera. ¿Por qué no conectar un dispositivo Android, por ejemplo, a la pantalla del televisor y que haga las veces de videoconsola, además de ofrecer toda la potencia del sistema operativo? Es la idea que está detrás de proyectos como Ouya o Gamepop.
  • Mobile Gaming: Sin contar con la capacidad tecnológica de las videoconsolas de salón, los desarrolladores han entendido la demanda del consumidor y se han creado títulos entretenidos y adictivos perfectamente compatibles con un smartphone o una tableta. Se ha sacado partido a lo táctil y a la necesidad esporádica de entretenimiento. Títulos como Angry Birds o Candy Crash Saga lo demuestran.

Las videoconsolas de salón tal y como las concebíamos hasta ahora han dejado de tener sentido. El declive de los salones recreativos o de las tiendas de videojuegos son daños colaterales, y lo que necesitamos son puertas de acceso a múltiples formas de entretenimiento, como películas, música y redes sociales, además de videojuegos.

Conscientes de estas necesidades y de las amenazas, la terna de compañías líderes del sector, Sony, Microsoft y Nintendo, muestran los dientes evolucionando desde la videoconsola tradicional hacia nuevos entornos de entretenimiento.  En el caso de las dos primeras esta evolución viene de la mano de nuevas funcionalidades que permiten utilizar la videoconsola para muchas más cosas, mientras que Nintendo busca reinventarse a través de sorprender con nuevos y originales juegos y la captación de un público más amplio.

Microsoft apuesta por una Xbox “siempre encendida” (always on) cuyas funcionalidades vayan más allá de los videojuegos y haga las veces de set-top box, de videoclub, de acceso a Internet y a redes sociales.

Sony, por su lado, se ha fortalecido con la compra de Gaikai (líder mundial en juegos interactivos en la nube) a mediados de 2012 por 380 millones de dólares. Con esta adquisición, apuesta por ofrecer nuevas experiencias que permitan acceder a juegos con gran riqueza visual y a contenido ocasional desde cualquier lugar y cualquier dispositivo con conexión a Internet. Además, la nueva Playstation de Sony ofrecerá la posibilidad de comprar, compartir y vender los videojuegos directamente desde la videoconsola.

No ajenos al fenómeno second-screen, Nintendo incorpora el Wii U Game Pad, con una pantalla de 6,2 pulgadas, Sony permite utilizar la PS Vita como extensión de la videoconsola, y Microsoft incorpora la tecnología SmartGlass, que hace posible utilizar cualquier dispositivo con sistema operativo Windows como segunda pantalla de la Xbox para ampliar la experiencia.

Las videoconsolas de octava generación: Nintendo Wii U, Sony Playstation 4 o Microsoft Xbox One son, por tanto, la apuesta en este nuevo escenario y el intento por seguir ganando la batalla del entretenimiento. ¿Lo conseguirán?

Imagen: Angelo González

Sobre el autor

Jorge Carrasco

Jorge Carrasco

Ingeniero de Telecomunicaciones por la Universidad Carlos III y MBA por el Instituto de Empresa, soy un apasionado de la tecnología y de cómo cambia la manera en la que hacemos las cosas, nos relacionamos o trabajamos. Desde Marketing de Canales digitales en Telefónica, trato de promover este cambio en las empresas.
Ver todos sus artículos »