Comparte:
Aplicaciones
23 de enero de 2012

Realidad Aumentada: una nueva forma de ver el mundo.

Realidad Aumentada: una nueva forma de ver el mundo.

Realidad Aumentada: una nueva forma de ver el mundo.

Escrito por , 23/01/2012

El concepto de realidad aumentada (en inglés AugmentedReality o AR) agrupa aquellas tecnologías que permiten la superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información generados virtualmente, sobre imágenes del mundo físico. Se crea de esta manera un entorno en el que la información y los objetos virtuales se fusionan con los objetos reales, ofreciendo una experiencia tal para el usuario, que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad cotidiana, olvidando incluso la tecnología que le da soporte. Es por ello que la realidad aumentada pueda ser entendida como una tecnología que ofrece una nueva lente para ver el mundo.

Los adelantos en dispositivos móviles, fundamentalmente en los smartphones, pero también en diferentes tecnologías que combinan el mundo real con la información virtual, han dado lugar a que hoy en día podamos disfrutar de estas aplicaciones y que la realidad aumentada esté ya posicionada para entrar en el sector de consumo de forma generalizada. Otro elemento esencial en este mix que compone la realidad aumentada es la disponibilidad de conectividad permanente ya que precisamente la potencialidad de gran parte de estos servicios es poder acceder a la información digital complementaria a la del mundo físico actualizada en tiempo real y eso sólo es posible gracias a las infraestructuras de telecomunicación.

Cómo funciona la Realidad Aumentada

La tecnología de realidad aumentada actúa como una verdadera lente a través de la cual ver el mundo físico, básicamente gente, lugares y cosas­. La gran capacidad de esta lente, que es el sistema de realidad aumentada, es la de superponer sobre el entorno físico información digital relevante con el contexto en el que se encuentra la persona que está “mirando”. Esta información generalmente se encuentra en la nube, es decir, en la red.

De manera simplificada, por lo tanto, para componer un servicio de realidad aumentada son necesarios 4 ingredientes básicos:

  • Un elemento que capture las imágenes de la realidad que están viendo los usuarios. Por ejemplo una sencilla cámara de las que están presentes en los ordenadores o en los teléfonos móviles.
  • Un elemento sobre el que proyectar la mezcla de las imágenes reales con las imágenes sintetizadas. Para ello se puede utilizar la pantalla de un ordenador, de un teléfono móvil o de una consola de videojuegos.
  • Un elemento de procesamiento, o varios de ellos que trabajan conjuntamente. Su cometido es el de interpretar la información del mundo real que recibe el usuario, generar la información virtual que cada servicio concreto necesite y mezclarla de forma adecuada. Nuevamente encontramos en los PCs, móviles o consolas estos elementos.
  • Un elemento que podría denominarse “activador de realidad aumentada”. En un mundo ideal el activador sería la imagen que están visualizando los usuarios, ya que a partir de ella el sistema debería reaccionar. Pero, dada la complejidad técnica que este proceso requiere, en la actualidad se utilizan otros elementos que los sustituyen. Se trata entonces de elementos de localización como los GPS que en la actualidad van integrados en gran parte de los smartphone, así como las brújulas y acelerómetros que permiten identificar la posición y orientación de dichos dispositivos, así como las etiquetas o marcadores del tipo RFID o códigos bidimensionales, o en general cualquier otro elemento que sea capaz de suministrar una información equivalente a la que proporcionaría lo que ve el usuario, como por ejemplo sensores. En un caso ideal, algunos de estos elementos podrían llegar a eliminarse. Esto ocurriría si se consigue, por ejemplo, proyectar la información sintetizada de forma que el ojo sea capaz de verla, bien sobre unas gafas, directamente sobre la retina, o con alguna técnica holográfica avanzada. Pero, por el momento, esto deberíamos considerarlo todavía futurista.

En la siguiente figura se representan estos ingredientes en los dos ejemplos de realidad aumentada más comunes en la actualidad: por un lado el de un smartphone que incorpora una aplicación de realidad aumentada y por otro, el caso de un PC con una aplicación de realidad aumentada en el que la activación se produce por un código impreso. 

Nota: Este artículo es una síntesis del Informe monográfico sobre tendencias perteneciente al proyecto del Informe “La Sociedad de la Información en España” elaborado por Fundación Telefónica. El informe completo puede descargarse, tanto en su versión pdf como en su versión para iPad en http://www.realidadaumentada-fundaciontelefonica.com/

Sobre el autor

Ruth Gamero Tinoco

Ruth Gamero Tinoco

Coordinadora y co-autora de más de una veintena de informes y libros en colaboración con Telefónica S.A y Fundación Telefónica en relación al desarrollo de la Sociedad de la Información así como al análisis de las principales tendencias tecnológicas del sector TIC.
Ver todos sus artículos »