Síguenos:
Economía Digital
17 de noviembre de 2017

Videojuegos o el cibercielo es el nuevo límite

Videojuegos o el cibercielo es el nuevo límite

Videojuegos o el cibercielo es el nuevo límite

Escrito por , 17/11/2017

Todos los que empezamos a tener contacto con los ordenadores allá por los 80, disfrutamos de una época en la cual había discos de 8 ½ (de verdad), cintas de casete enchufadas al ordenador y otros periféricos del pleistoceno informático. Asimismo, asistimos al nacimiento de la ¿industria? de los videojuegos. Lo pongo entre interrogaciones porque en su día los videojuegos eran algo que nadie se tomaba muy en serio, se veían como el reducto de entretenimiento de adolescentes, niños y algún que otro adulto “perdido”. Al fin y al cabo, como decían nuestros padres: “en esta casa no se va a comprar un videojuego de esos… o si acaso por reyes”. Y con un consumo de un juego al año por familia no se crea industria, aunque este reto aún sigue hoy pendiente en España por la atomización del mercado.

Desde entonces las cosas han cambiado entre un poco y muchísimo. Ha cambiado, de entrada, la forma de percibir el videojuego: ahora nadie tiene dudas de su capacidad de crear marca, producto, trabajo, crecimiento, así como de remontar crisis, afrontar renovaciones y mil cosas más. Por lo tanto -y esto es lo más importante- es un sector con un futuro que algunos calificarían de envidiable.

No solo se trata de que haya superado en España al otrora superpoderoso sector musical, e incluso al relumbrante sector cinematográfico (1.163 vs 550 y 223 millones respectivamente), sino que en 2013 en el mundo los videojuegos generaron ¡el doble de ingresos! (70, 4 mil millones de dólares frente a  35,9) que la industria cinematográfica. También es significativo que en 2014 la comparativa fuese de 83,6 mil millones versus 36,4 mil millones

Vale, hay algo de trampa, en los números de los videojuegos se contabiliza todo lo contabilizable alrededor de ellos, mientras que los números de las películas cuentan solo la recaudación de las películas. Pero (y es un gran pero) los números de los videojuegos crecen mientras los otros parece que se mantienen. Veremos en el largo plazo.

En todo caso, creo que las razones de esta evolución habría que buscarlas en diferentes lugares pero, para mí, el punto fundamental es que en los 80 los videojuegos ya eran nativos digitales y se han beneficiado de la rápida explosión de las TI desde sus inicios. Música y cine se han acabado subiendo a este tren, pero han luchado con uñas y dientes por su statu quo para, al final, tener que reconocer que o se convertían en digitales o tendrían serios problemas. Además, no nos olvidemos de que los videojuegos basan su ser en algo fundamental del ser humano: la necesidad de jugar, que es inherente a la especie. Es, de hecho, una de las formas más potentes de aprendizaje que tenemos a nuestra disposición.

Adicionalmente, los videojuegos se han estado reinventando a marchas forzadas desde sus comienzos y lo han hecho muy bien, con la creación de nuevos nichos de negocio. Electronic Arts y Blizzard (entre otros) nos enseñaron que se podía jugar online (Ultima, Diablo, etc.), nos han enseñado que se puede pasar al pago por uso (X BOX, WOW, etc.), Nintendo ha demostrado que las consolas son también para padres y abuelas (Wii), los smartphones crearon nuevas y ubicuas plataformas de gaming y en la actualidad los avances de Oculus Rift y otros elementos de visualización 3D y realidad virtual están haciendo que, nuevamente, esta industria sea puntera y continúe creciendo.

Lo pude comprobar de primera mano en la Madrid Gaming Experience a finales del mes pasado. Solo una visita al sector “retro” nos muestra que los videojuegos del ayer aún siguen vivos y representan un subsector que goza de muy buena salud. En cuanto a los juegos modernos, basta ver su nivel de implantación en los smartphones. La realidad virtual se está abriendo camino a pasos acelerados (está empezando a estar disponible también como entorno de trabajo ofimático), y hasta hay ya carreras universitarias totalmente orientadas a videojuegos (creación, distribución, producción). Los eSports, por su parte, empiezan a mover miles de fans y hasta es posible que sean deporte olímpico en 2024 (no, no es una broma, se está considerando seriamente).

No sé si las películas acabaran “gamificadas” o serán una suerte de videojuego interactivo o si los juegos terminarán por ser momentos de acción por parte de un jugador entre películas, pero lo que sí tengo claro es que un sector cuya muerte por piratería, falta de masa crítica y mil otras razones ha sido mil veces anunciada, está creciendo y rápido, más vivo que nunca, con una vida cuya evolución está ligada íntimamente a conceptos como cloud, AI, IoT, machine learning, etc.

Imagen: Emma Craig

Sobre el autor

Manuel García Gil

Manuel García Gil

Ingeniero técnico industrial (electrónica industrial y automatización), con eMBA en dirección de empresas. Llevo en el sector TI desde el año 2000 que me incorporé a Nortel, después pasé por Dominion, Cisco, Alien Vault y Colt. En la actualidad trabajo en venta especialista global de cloud en Telefónica, desde donde presto soporte a multinacionales para desarrollar oportunidades multipaís con la propuesta de valor de Telefónica en la nube
Ver todos sus artículos »